最近几天看 AI 日报,我注意到一组变化。模型已经不只是回答问题,而是开始直接完成工作。
OpenAI 的企业研究把它概括成从 assistance 到 execution。企业不再只是问 AI 怎么做,而是让 Agent 读取资料、调用工具、创建文件,最后交付一份可以审核的结果。[4]
很多人的第一反应可能是:以后是不是只要会描述需求,代码就有人写了?
我的判断是,代码实现会越来越便宜,验收不会。以后更难的工作,可能是确认一件事到底做没做对。
写出代码已经不再是最难的部分
我过去做游戏策划时,很多想法不是死在设计上,而是卡在实现环节。一个功能要经过需求文档、设计稿、程序、美术和测试,最后才能变成玩家真正看到的东西。只要其中一个环节排期不够,想法就只能停在文档里。
现在,AI 已经可以替人完成其中相当一部分工作。写一个小工具、改一个页面、补几组测试、处理一批文件,只要目标明确,Agent 很快就能给出一个能运行的结果。
模型之间的差距,也正在从「能不能做」变成「做得多快、成本多高」。一篇基于 OpenRouter 数据的分析显示,平台上 84% 的 token 并不来自最前沿模型。主要流量模型的性能约为前沿模型的 77%,价格却只有很小一部分。[1]
这说明,很多任务根本不需要最强模型。边界足够清楚,普通模型也能承担大量执行工作。
能运行,不代表值得交付
软件开发里有一个容易被忽略的区别:功能能运行,和功能做对,是两件事。
一个登录页面可以成功提交表单,但权限边界可能是错的。一个战斗系统可以正常计算伤害,但节奏可能让玩家觉得无聊。一张角色图可以符合提示词,放进整套资产后,比例、风格和辨识度却可能对不上。
AI 很擅长把明确要求翻译成结果。它很难替你决定这个结果是否值得存在。
我做 AI 美术时经常遇到类似问题。一次生成几十张图并不难,难的是从里面选出一个能继续发展的方向。选择不只是看哪张图好看,还要判断它能不能延展成三视图、表情、动作和后续资产。
这也是我在游戏开发里越来越明显的感受:实现成本下降以后,验收成本会上升。以前很多方案因为做不出来而被淘汰,现在它们都能被做出来,真正需要淘汰的是方向不对的方案。
AI 需要的是标准
Agent 参与执行以后,最有用的输入不是「做得高级一点」或者「界面更有质感」,而是可检查的标准:
- 这个功能解决哪个具体问题?
- 什么情况算完成?
- 哪些边界不能碰?
- 结果要通过什么测试?
- 即使结果正确,什么情况下仍然不值得上线?
这类标准以前常常藏在资深员工的经验里。设计师知道什么样的交互会让用户困惑,策划知道一个数值改动会怎样影响整个循环,工程师知道一段看似正确的代码将来可能在哪里留下隐患。
AI 可以生成候选方案,但这些经验不会自动出现在候选方案里。标准没有说清楚,Agent 就只能按照统计上最常见的方式完成任务,最后得到一份看起来合理的平均答案。
真正有用的门,是阻拦
AutoGPT 分享过一套管理 AI 贡献者的做法。他们没有只给 Agent 写一份很长的说明文档,而是把指令放在 Agent 实际会经过的代码目录旁边,再用 AGENTS.md、Skill、PR 模板、测试计划和 CI 检查组成门槛。[2]
这样做不会让 Agent 突然变聪明,但会让错误更难直接进入主分支。
他们后来发现,测试、覆盖率和提交格式都通过之后,剩下的问题往往变成:这个 PR 虽然能运行,但不符合项目路线图。[2]
代码质量只是验收的一层。产品方向还要再往上看一层。
Google 最近发布的零信任 Agent 示例也采用了相同的思路。它没有把系统提示词当成安全边界,而是在模型之外增加签名、沙箱和确定性校验。只要 Agent 能修改数据库、执行代码或调用真实 API,错误就不再只是回答错了一句话,而可能直接改变生产状态。[3]
个人工作流不一定需要硬件签名和云端沙箱,但原则一样:不能指望 Agent 自己记得小心一点。
我现在让 Hermes 操作文件时,关键结果不会只看它的回复。文件是否真的写入,要用 read_file 验证;命令是否成功,要看终端结果;涉及删除、覆盖和外部写入,则需要额外确认。Cron 任务也只允许执行适合无人值守的读取、分析和推送工作。
这些动作没有让模型变聪明,却让系统更容易发现它什么时候没有做好。
人的工作从实现转向定义
过去的产品流程大致是:提出需求,设计方案,编码实现,测试上线。
AI 加入以后,实现环节会被压缩。流程更像是先定义问题和标准,再让 AI 生成多个方案,然后由人选择、修改、验证,最后承担交付结果。
这不意味着人可以不懂技术。越依赖 Agent,越需要知道它可能在哪些地方出错。只是亲手写出每一行代码,不再是唯一的专业证明。
我在 AI编程能力与审美权重转移推演 里把这个变化写成了「从实现稀缺到判断稀缺」。以前,一个人能不能做出功能,本身就是能力证明。以后更难的问题会变成:他能不能判断这个功能该不该做,能不能给出明确的验收标准,出了问题敢不敢负责。
游戏设计本来就是一项验收工作。玩家是否理解规则,反馈是否及时,数值是否破坏循环,某个功能是否值得占用开发资源,这些问题都没有单一答案。它们依赖长期经验,也依赖对目标的判断。
AI 会把更多方案摆到桌面上,但不会替人完成取舍。
先定义什么叫做对
我现在看 AI 编程,已经不太关心它能不能一次生成一段代码。这个问题的答案大多是能。
我更关心几件事:它理解的目标和我想要的一样吗?有没有遗漏隐含约束?实现能不能放进现有系统?通过测试以后,是否真的改善了用户体验?
这些问题无法靠一条更长的提示词全部解决。它们需要领域经验、明确标准,以及一套不会让错误直接通过的验收流程。
AI 把实现变便宜以后,人的工作会往更上游移动。以后更稀缺的,可能不是「能不能做出来」,而是知道什么值得做,以及什么才算做对。
Sources
[1] https://www.tomtunguz.com/model-release-exhaustion — Honestly, Who Buys SOTA? | Tomasz Tunguz
[2] https://github.blog/open-source/maintainers/your-contributors-are-ai-first-now-is-your-project — Your contributors are AI-first now. Is your project? | GitHub Blog
[3] https://developers.googleblog.com/build-zero-trust-ai-agents-with-googles-agent-development-kit — Build zero-trust AI agents with Google ADK
[4] https://openai.com/index/how-enterprises-put-ai-to-work — From assistance to execution: How enterprises put AI to work